PlayStation VR: Sony stellt nächste Generation für die PS5 vor

Sony hat heute mal so eben eine Bombe platzen lassen: Es wurde eine neue PlayStation VR für die PS5 angekündigt.

Gerüchte um einen Nachfolger für die PlayStation VR hatte es schon weit vor Erscheinen der Sony PlayStation 5 gegeben. Zuletzt sah es aber nicht danach aus, als ob die Japaner sich da noch einen Ruck geben würden. Immerhin ist das VR-Headset aus der PS4-Ära aber auch an der PS5 nutzbar – jedoch nur für Spiele, die via Abwärtskompatibilität laufen. Nun ist klar: Es wird eine PlayStation VR 2 geben.

Noch keinen offiziellen Namen für „PSVR2“

Die nächste Generation trägt noch keinen offiziellen Namen, könnte am Ende also auch anders betitelt werden. Klar ist, dass sie leider wieder kabelgebunden operieren wird. Immerhin wird es nur ein einziges Kabel vom Headset zur Konsole geben, wie Sony verrät. Außerdem habe man die VR-Brille an allen Punkten technisch verbessert. Das betreffe sowohl das Tracking, die Auflösung als auch das Blickfeld. Ebenfalls wurde heute ein neuer Controller für die kommende PS VR angekündigt.

Playstation VR
Die erste Playstation VR

Damit wird man sich also von dem PlayStation Move als Eingabegerät verabschieden. Laut Sony übernehme der neue VR-Controller auch einige Aspekte des DualSense. Da ging man jedoch noch nicht weiter in die Details. Sony verspricht einen Fokus auf die Ergonomie. Allerdings bremsen die Japaner direkt diejenigen, welche auf eine baldige Veröffentlichung gehofft hatten. So werde die nächste PlayStation VR nicht vor 2022 erscheinen.

PlayStation VR 2: Die Entwicklung läuft noch

Entsprechend zeigte Sony uns leider auch noch keine Bilder seines kommenden VR-Headsets. So sei man noch mit der Entwicklung beschäftigt. Partner würden ebenfalls bereits an Games werkeln. Vor allem auf den zuletzt genannten Punkt muss man gespannt bleiben. So gab es leider für die erste PS VR nur wenige brauchbare Spiele. Das Gros der Veröffentlichungen entsprach eher mal mehr und mal weniger gelungenen Minispielchen. Da sollte also für das Nachfolgemodell hoffentlich ein breiteres Angebot folgen.

Dominic Jahn
Dominic Jahn
Couch-Streamer, TV-Umschalter & Genuss-Cineast. Am liebsten im Originalton, gerne auch in 3D! Paypal-Spende für die 4KFilme-Kaffeekasse
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18 Kommentare
  1. Das sehe ich ganz anders. VR ist für Konsolen geradezu prädestiniert denn nur hier können Hersteller und Spieleentwickler aufgrund der fixen Hardware eine konstante Qualität und Immersion bewerkstelligen. Der Erfolg der PSVR hat dies bereits bewiesen. Und wer keine VR Brillen mag der wird auch mit 120fps und 4K Auflösung kein Fan der Technik werden.

    • Na ja, ich sage mal „Erfolg“ ist da relativ. Gemessen an der Installationsbasis der PS4-Nutzer war die PS VR nun kein großer Erfolg. Anfang 2020 war man auf dem Stand, dass ca. 5 Mio. PS VR verkauft worden sind – dem stehen ca. 115 Mio. verkaufte PS4 gegenüber.

      Deswegen gab es auch kaum gescheite VR-Titel, weil die Zielgruppe einfach zu klein ist, um viel Geld zu investieren. Das lohnt sich für Entwickler dann schlichtweg nicht, da man mehrere Mio. Exemplare eines Triple-A-Titels loswerden muss.

      Ich vermute auch, dass von denjenigen, die die PS VR gekauft haben, viele das Gerät wenig genutzt haben – so in etwa habe ich das auch im Bekanntenkreis erlebt. Das ist aber Spekulation meinerseits.

      Fakt ist: Offenbar hat es gereicht, damit Sony noch einen Anlauf startet.

  2. Die PlayStation 5 bringt für hochwertiges VR, wie ich persönlich es erwarten würde, ohnehin nicht ausreichend Leistung mit. Dafür müsste natives 4K je Auge bei 90 bis 120 fps drin sein. Dann hätte man erst die richtige Immersion und der Fliegengitter-Effekt wäre minimal. Deswegen ist VR für den Konsolenmarkt aus meiner Sicht ohnehin schlecht geeignet.

    Zusätzlich müsste es ohne Kabel funktionieren, das Headset müsste leicht und kompakt sein und es muss Core-Games geben statt nur Mini-Spielchen.

    Das alles sehe ich aber im VR-Markt erst in vielen, vielen Jahren. Ich finde es interessant, dass Sony da am Ball bleibt, denke aber das VR lange eine Nische bleiben wird, bis die grundlegenden Probleme beseitigt sind. Vermutlich werden es irgendwann die Standalone-Lösungen sein, die das größte Potenzial haben.

    • Mit den Anforderungen an die Specs kommst du aber auch im PC Markt nicht weit.
      Selbst eine 3090 würde da ins Staucheln kommen 😀 Außer man tut sich dann freiwillig Texturenmatsch an.

      Im Endeffekt steckt VR halt noch in den Kinderschuhen. Der ganze Kram mit den Brillen
      ist über kurz oder lang auch nur eine Zwischenstation. Weswegen mich die aktuellen VR-Brillen auch absolut nicht begeistern. Mehr als ein Gimmick ist das einfach noch nicht. Auch wenn einige Hardcore Fans der Technik natürlich wieder anders behaupten 😀

      • Ja, das mit dem PC-Markt stimmt, aber das wären meiner Ansicht nach eben Anforderungen, ab denen VR dann „reif“ wäre. Ich denke da werden eben noch viele Jahre ins Land gehen, bis die Technik weit genug ist.

      • Was heißt „behaupten“? Mir persönlich hat bspw. Astronaut Rescue besser gefallen als alle Tripple-A Spiele der gesamten PS4-Ära. Mir kommt es halt auf das Spielerlebnis an und nicht auf geleckte Spielgrafik „Wie verkaufe ich am meisten Games“-Mainstreamspielkonzepte.

    • @ André, es gab doch auch richtige Spiele für VR…Resident Evil zum Beispiel…klar war jetzt nicht die Masse aber immerhin…um es richtig zu machen brauchst du auch son Laufband wie in „Ready Player One „! Dann wird es aber schon ziemlich eng in der Wohnung…..

      • Ja, aber außer „Resident Evil 7“ gabs im Grunde nur noch „Star Wars Squadrons“ und ein paar Double-A-Titel wie diesen Shooter von Sony. Der ganze Rest bestand im Grunde aus Indie-Games oder Mini-Spielchen bzw. Anhängseln.

        Man bräuchte aber gleich mehrere Zugpferde wie ein „Half Life: Alyx“, damit sich eine breitere Masse für VR erwärmt.

        • Na und: Diese ganzen Mainstream Tripple-A Games sind doch vollkommen innovationslos. Ich bin froh, dass es die nicht auch noch als VR-Release gegeben hat, sondern die VR-Releases einen bunten Strauß aller möglichen Konzepte mitsich gebracht haben. Einheitsbrei gibt es ja wie Sand am Meer.

      • Was das Laufbandproblem angeht: Deswegen wird VR auch erst richtig geil, wenn du den Kram direkt in den Gehirn injizieren kannst und man durch die Stimulation von bestimmten Teilen des Hirns quasi Laufen usw. simuliert, obwohl man nicht läuft. Und dann könnte man auch am besten das Bild direkt ins Kopf projizieren und fertig. Womit dann ggf. auch Sehbehinderte Menschen die Vorteile der VR Brille nutzen könnten. Da würden sich sicherlich auch ganz neue Möglichkeiten ergeben.

        Aber bevor das nicht geht, ist VR nicht tragbar für die breite Masse.
        Da können Auflösungen, Refresh Rate usw. noch so hoch sein.

  3. Finds zwar super, dass es noch ein Lebenszeichen und eine Zukunft für VR gibt. Kabelgebunden ist für mich aber fast schon ein Totschlagargument und dämpft meine Euphorie enorm.

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