PlayStation VR: Nächste Generation erscheine angeblich Ende 2022

Sony hat die PlayStation VR bereits grob vorgestellt. Nun sieht es danach aus, als würde das neue VR-Headset der Japaner Ende 2022 erscheinen.

Bisher haben wir von der PlayStation VR der nächsten Generation allerdings lediglich die Controller zu Gesicht bekommen. Zudem steht im Raum, dass die Auflösung der VR-Brille auf 4K angehoben werde. Laut einem neuen Bericht von Bloomberg werde Sony für die PlayStation VR 2 offenbar auf OLED-Panels von Samsung Display setzen.

Erscheinen werde das Zubehör für die PlayStation 5 dann voraussichtlich Ende 2022. Ob das Gerät ein Erfolg wird, lässt sich noch schwer einschätzen. So verkaufte sich die erste Generation für die PlayStation 4 eher mäßig, wenn man die Gesamtmenge der PS4-Besitzer betrachtet. Das dürfte auch daran gelegen haben, dass es kaum hochwertige Spiele für die PlayStation VR gab. Das Gros des Angebots beschränkte sich auf Minispiele.

Sony stellte heute den neuen PS VR Controller vor!
Sony stellte heute den neuen PS VR Controller vor!

Das ist natürlich das Henne-Ei-Problem gewesen: Entwickler wollten abwarten, wie sich die Adoption entwickelt. Spieler wiederum zögerten mit dem Kauf, weil das Spieleangebot überschaubar gewesen ist. Dennoch will Sony mit der nächsten Generation einen neuen Anlauf wagen. Die PlayStation 5 ist auch eine bessere Plattform für VR als noch die PS4, da die Leistung immer noch eingeschränkt, aber schon angemessener ist.

PlayStation VR 2: Das soll sie mitbringen

Angeblich werde die PS VR 2 eine Auflösung von insgesamt 4.000 x 2.040 Pixeln anlegen und auf Eye-Tracking setzen, um Foveated Rendering zu nutzen. Das bedeutet, dass die peripheren Bereiche des Bildes in niedrigerer Qualität berechnet werden können, was Ressourcen spart. Auch wird die nächste PS VR Features des DualSense einspannen – wie das Haptic Feedback und die Adaptive Trigger.

Sony hat eine neue PlayStation VR angekündigt.
Sonys erste PlayStation VR war nur ein moderater Erfolg

Sony selbst schweigt allerdings aktuell noch zu den weiteren technischen Daten der PlayStation VR 2. Wir sind gespannt.

QuelleBloomberg
André Westphal
André Westphal
Hauptberuflich hilfsbereiter Technik-, Games- und Serien-Geek. Nebenbei Doc in Medienpädagogik und Möchtegern-Schriftsteller.
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16 Kommentare
  1. Ich würde mir wünschen dass die neue VR Brille wieder 3D Bluray Filme unterstützt. Leider war das bei der VR1 aufgrund der niedrigen Auflösung ein großer Reinfall aber die VR2 Implementierung dürfe für Sony eigentlich nicht schwer sein. Die Software ist ja bereits entwickelt dafür.

    • Dann guck dir mal an wie viel PS4 (PRO) Konsolen Sony verkauft hat.
      Die PSVR hat sich nicht mal 10 Millionen mal verkauft.
      Das ist einfach nur lächerlich wenig bei >100 Millionen PS4 Konsolen im Umlauf.

      Bei der PSVR2 wird sich das aber auch nicht ändern, da die heutige VR Technik einfach noch
      nicht reif für den Massenmarkt geeignet ist und nicht mehr wie ein nettes Gimmick ist.
      Solange noch ein dickes Headset nötig ist wird sich das auch nicht ändern.

      • Also ich halte 10 Millionen veraufte Einheiten eines Produktes nicht für lächerlich. Ich denke derartige Verkaufszahlen würde sich der ein oder andere Produktentwickler durchaus wünschen. Ich habe zumindest selbst noch kein Produkt auf den Markt gebracht, welches sich 10Mio. Mal verkauft hat. Du?
        Das dann als „mäßig“ oder „Flop“ zu titulieren ist nach meinem Empfinden schon etwas schräg.

        • Es dürften noch deutlich weniger sein: Bis Anfang 2020 wurden ca. 5 Mio. PlayStation VR verkauft. Optimistisch gesehen steht die Anzahl der verkauften Einheiten also jetzt vermutlich zwischen 6 und 7 Mio.

          Wenn man bedenkt, dass es ca. 116 Mio. verkaufte PlayStation 4 gibt, dann ist das nun keine besonders hohe Adoptionsrate. Das ist auch der Grund, warum Entwickler sich immer gescheut haben für die PS VR umfangreichere Spiele zu entwickeln.

        • Ich sagte auch „nicht mal“. Also die 10 Mille haben sie ja nicht mal erreicht. Und nur weil andere Produkte selbst solche Verkaufszahlen nicht erzielen, macht es das eben nicht besser.
          Selbst eine PSVita hat sich besser verkauft als ein Vielzahl anderer Produkte. Trotzdem war auch die Vita ein Flop.

          • Das Produkt hat sich gegenüber der Konkurrenz am Besten verkauft und deshalb ist es ein großer Erfolg. Sollte klar sein dass sich nicht die Meisten sowas zulegen…

            • Eine Vive, Rift etc. sind aber keine Konkurrenz, da es für die PS eben nur die PSVR gibt.

            • Es geht um VR Geräte. Und wenn sich die bei der PS trotz ihrer Kundschaft von über 100 Millionen besser verkauft als VRs am PC welche die zigfache Kundschaft hat, dann ist das ein großer Erfolg.
              Aber klar, so schlechte Verkaufszahlen…

            • Es ist kein „großer Erfolg“, das siehst du doch an der Adoptionsrate. Daher hatten Entwickler auch kein großes Interesse daran: Ist doch auch logisch.

              Denn wenn ich jetzt ein Spiel für die PS VR entwickle, ist meine Zielgruppe noch kleiner als die 6-7 Mio. Besitzer. Von denen haben einige ihr Modell eh schon in die Ecke gepfeffert und andere wiederum interessieren sich nicht für das Genre, in dem ich unterwegs bin. Ergo bleibt für Entwickler eine sehr kleine Zielgruppe über.

              Das Resultat war, dass es eben kaum Core-Games mit VR-Unterstützung gab. Das kann man sich auch nicht zurecht drehen.

        • 10 Millionen Einheiten klingen auf dem Papier vielleicht nicht so schlecht, ist aber aus betriebswirtschaftlicher und marktpolitischer Sicht eher bescheiden.
          Der Verkauf der Hardware als solches generiert ja keinen, maximal bis mäßigen Gewinn. Der große Gewinn ist immer mit Verkauf von Spielen und Software verknüpft.
          Hier hakt es halt gewaltig: denn nur ein Bruchteil der gerundeten 10 Millionen PSVR Besitzer kaufen ja einen spezifischen Titel, so dass ein spezieller Titel gar keine hohen Verkaufszahlen generieren kann. Das hat natürlich Konsequenzen.
          Zum Vergleich: selbst das tolle Half-Life-Alyx dürfte sich von den Verkaufszahlen nur in einem Rahmen von ca. 2-5 Millionen Einheiten bewegen, und dürfte derzeit das erfolgreichste VR(only)-Game sein. Ist für einen AAA Titel trotzdem eher bescheiden. Ein „normales“ Half Life 3 würde sich weitaus öfters verkaufen lassen.
          Valve nimmt da aber grad eine Sonderposition ein, da sie übergeordnete Interessen vertreten und teilweise auch ideologisch agieren. Sony ist dagegen komplett anders eingestellt, aber gehen immerhin mit der PSVR 2 erneut ein Risiko ein. Wenn ich Sony Verantwortlicher wäre, dann würde ich die VR-Dinge derzeit eher ruhen lassen.
          Ich gönne ja allen ihre VR-Erfahrungen, aber mit der derzeitigen Technik wird es nicht aus der Nische kommen.
          Zu dem kommt das generelle Problem solcher „Zusatzfeatures“, die die klassische Spielerfahrung (chillig Zocken auf dem Sofa oder mit Maus/Tastatur am PC) ändern wollen.

  2. Ein 250 Euro-Bundle mit Half Life:Alyx und das Ding verkauft sich bestens. So kriegt man das Henne-Ei-Problem doch nur geknackt, wie damals mit Rebel Assault, das den Durchbruch für CD-ROM-Laufwerke brachte.

    • Sony Interactive Entertainment tendiert ja aktuell eher zu höheren Margen und ist unter der Führung von Ryan nach meinem Eindruck deutlich gieriger geworden. Und generell hat man nicht so dicke Taschen wie Microsoft, daher nehme ich nicht an, dass man so einen Preis realisieren kann / will. Ich tippe da eher auf ein Produkt für 400 bis 500 Euro.

      • Wenn gut läuft, bekommen wir die Brille Weihnachten 2022 für 399$/€ inkl. der beiden Controller und alle was man dazu braucht. Das wäre schon nen mega Preis ggü. den ~489$/€ für PSVR Gen.1.0 und den veralteten PS3 Move Controllern 😆

        Wenn es schlecht läuft dann sehe ich auch 479-499$/€, aber mit einem Spiel dazu.

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