Sony: Neue Technologien für 4K- und 8K-Upscaling in Spielen gesichtet

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Sony arbeitet an neuen Upscaling-Verfahren für Games.
Sony arbeitet an neuen Upscaling-Verfahren für Games.

Sony hat sich ein Patent auf neue Upscaling-Algorithmen für 4K- und 8K-Grafik in Spielen gesichert. Ein Einsatzgebiet könnten VR-Titel sein.

So fehlt es der PlayStation 5 eigentlich an ausreichend Leistung für ein hochwertiges VR-Erlebnis. Denn da kommen selbst deutlich potentere Gaming-PCs aktuell noch an ihre Grenzen. Das liegt daran, dass man zur Vermeidung des „Fliegengitter-Effekts“, bei dem man die Pixel-Muster erkennen kann, eigentlich mindestens 4K als Auflösung je Auge benötigt. Wie könnte man sich hier behelfen? Sony denkt da an neue Upscaling-Technologien.

8K-Upscaling für PlayStation VR 2?

Denn eine PlayStation VR 2 ist geplant. Erscheinen könnte das Accessoire für die PS5 möglicherweise Ende 2022. Das sollte man aufgrund der aktuellen Lieferengpässe aber mit einem großen Fragezeichen versehen. Zumal es auch technische Herausforderungen zu lösen gäbe, da die PS5 aktuell etwa via HDMI 2.1 nur maximal 32 Gbps übertragen kann. Zu beachten ist ohnehin, dass Sony die neuen Upscaling-Techniken zwar grob in einem Patent beschreibt, aber offen ist, ob man das Patent am Ende je wirklich für ein Produkt verwendet.

Sony stellte heute den neuen PS VR Controller vor!
Sony hat bereits sie PS-VR-Controller vorgestellt

So sichern sich Unternehmen häufig vorsorglich Patente, auch wenn am Ende möglicherweise gar kein Produkt damit entwickelt wird. Was Sony in dem Patent beschreibt, erinnert grob an beispielsweise Nvidias Deep Learning Super Sampling (DLSS). Letzteres wird aber an der PS5 nie Verwendung finden, weil eine Grafiklösung von AMD verbaut ist.

PlayStation VR: Aufwertung durch intelligentes Upscaling?

Auch Sony möchte aber offenbar maschinelles Lernen einsetzen, um an der PlayStation 5 bzw. in Kombination mit der PlayStation VR eine hochwertige Spieleerfahrung zu ermöglichen, ohne die Konsole über ihre Grenzen hinaus zu belasten. Das Ergebnis sollte man aber zunächst noch abwarten. Schließlich wurde auch die PlayStation VR 2 zwar bisher in Aussicht gestellt, einen Blick auf die Controller konnte man auch schon werfen, auf das Gerät selbst aber noch nicht.



ÜBERAVCesar
QUELLEFreePatentsOnline
Hauptberuflich hilfsbereiter Technik-, Games- und Serien-Geek. Nebenbei Doc in Medienpädagogik und Möchtegern-Schriftsteller. Hofft heimlich eines Tages als Ghostbuster sein Geld zu verdienen oder zumindest das erste Proton Pack der Welt zu testen.

5 KOMMENTARE

  1. „Zumal es auch technische Herausforderungen zu lösen gäbe, da die PS5 aktuell etwa via HDMI 2.1 nur maximal 32 Gbps übertragen kann.“

    Das Zauberwort heißt DSC. Damit reichen 24 Gbps für 8k@60 und 4k@120 aus.

    Da wird sich auch nichts dran ändern, da die PS5 intern einen DP 1.4 zu HDMI 2.1 Konverter Chip nutzt und man deswegen eben auf 32 Gbps limiert ist.

      • Die beste Quelle hierfür ist das Mainboard der PS5 und das der PS4 (PRO). Guck dir da mal in Detailaufnahmen die HDMI Sektion an. Da wirst du auf dem PS5 Board einen Chip mit der Bezeichnung „Panasonic MN864739“ finden. Da ist der Nachfolger von dem Chip, der in der PS4 PRO (MN864729) und PS4 (MN86472A) zum Einsatz kam. Digital Foundry hatte zur Zeiten von der PS4 auch mal in irgendeinem Video am Rande erwähnt, dass die HDMI Sektion der PS4 dahingehend auch ziemlich exotisch ist.

        Für den Converter Chip der PS4 ist hier auch ein Spec Sheet:
        https://web.archive.org/web/20150317192455if_/http://www.semicon.panasonic.co.jp/en/support/catalogs/productnews/mn86472a/MB00022AE.pdf

        Für den der PS4 PRO und PS5 gibt es leider kein Spec Sheet im WWW zu finden. Aber es ist eben aufgrund des Aufbaus offensichtlich, dass sowohl PS4 PRO als auch PS5 hier auf das gleiche Konzept setzen. Du kannst also fest davon ausgehen, dass wir es hier mit einem DP 1.4 => HDMI 2.1 Konverter Chip in der PS5 zu tun haben. Die Anleitung für den Chip in der PS4 bestätigt das eben auch. Sieht man auch ganz gut am Blockdiagramm. Und die mysteriöse Limitierung auf ausgerechnet 32 Gbps ist eben eine weitere Bestätigung. Das ist eben die maximale Bandbreite von DP 1.4. Der kleine Schlingel ist übrigens auch der Grund, wieso die PS5 so reibungslos mit den verbuggten Denon AVRs funktioniert. Kommt halt aus dem gleichen Hause wie der Chipsatz, der bspw. in Denon+Marantz Geräten zum Einsatz kommt und kann dementsprechend diese 12 fehlenden FRL Muster ebenfalls nicht (wurde auch schon von Roland Krüger mal entsprechend so berichtet).

        Aber unwichtiges beiseite: Am DSC Support mangelt es der PS5 noch. Ähnlich wie es mit HDMI VRR der Fall ist. Das wird dann aber wohl ähnlich wie mit HDMI VRR via Update nachgereicht. Aber so wird die PS5 dann eben „8K Fähig“ gemacht. Nur blöd, wenn der TV dann eben kein DSC kann 😀

        Interessante Spekulation an dieser Stelle bezüglich ALLM: Zu ALLM wurde ja seitens Sony noch nie etwas gesagt. ALLM ist ja aber eben auch ein HDMI 2.1 Feature, das es so nicht für DisplayPort gibt. Ergo würde das erklären, wieso hier möglicherweise keine Möglichkeit für Sony besteht, der PS5 ALLM zu spendieren. DSC und HDMI VRR basieren allerdings auf den gleichen VESA Standards. Deswegen stört da auch solch ein toller Converter Chip nicht.

  2. Hallo,
    glaube die Stelle mit den 32Gbit/s und HDMI 2.1 für die PSVR2 ist nicht wirklich passend bzw. nicht von Belangen.
    Außerdem vermute ich das dieses Patent eher für eine PS5 Pro gedacht ist, da man sowas wie DLSS gar nicht ohne zusätzliche Hardware realisieren kann.
    Desweiteren wird derzeit davon ausgegangen, dass die PSVR2 mit Eye Tracking und foveated rendering daherkommen wird.
    Dementsprechend sollte das locker für die 2x2K pro Auge aussreichen.
    Selbst nicht ganz aktuelle PC Konfigs mit RTX 2070 Super / 2080 und Ryzen 7 3700x schaffen die Reverb G2 Auflösung zu rendern.
    Es ist immer eine Frage der Optimerung der Spiele. Half Life Alyx ist das Paradebeispiel dafür.
    Denke Sony wird ähnlichen Aufwand für die eigenen Games betreiben und nicht so halbherzig optimieren wie die meisten anderen VR Devs.

    Grüße

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